La gamificación no es sinónimo de puntificación. El concepto tampoco puede -ni debe- ser cinrcunscrito al ámbito del marketing o de la tecnología -aunque muchos se empeñen en hacerlo. La gamificación es mucho más.

Una de las primeras definiciones que tuve la oportunidad de leer -años ha- sobre la gamificación o ludificación, decía así: «La gamificación consistiría en la aplicación de las mecánicas propias de los juegos a entornos no lúdicos, con objeto de incentivar una serie de comportamientos que, de otra manera, resultarían difíciles de obtener». La definición se centraba, desatendiendo quizá aspectos también muy importantes como la vinculación afectiva y el engagement, en uno de los objetivos primarios de la gamificación: la motivación.

Todos hemos sido niños -algunos nos empeñamos en seguir siéndolos de alguna manera- y somos o seremos padres, y sabemos que el crío o la cría aprende mucho más y mucho más rápido cuando se divierte, que se comporta adecuadamente si esa forma de actuar lleva aparejada algún tipo de recompensa emocional, y que cualquier tarea ordinaria (ordenar el cuarto, poner la mesa, etc.) se hace mucho más sencilla si, de alguna manera, somos capaces de convertirlo en una pequeña aventura para ellos.

Esa es la tesis de partida de la Fun Theory, una campaña impulsada por Volkswagen basada en la idea de que algo tan simple como la diversión es la forma más fácil de cambiar el comportamiento de las personas para mejor. Y como una imagen vale más que mil palabras, os dejo aquí dos de los vídeos más llamativos de la campaña, las cuales proponen un par de ideas muy divertidas para incentivar que la gente suba las escaleras en vez de utilizar las escaleras mecánicas….

piano

nada..o que tiremos la basura en las papeleras en vez de arrojarlos simplemente en el suelo.

papelera